Войти

Глоссарий терминологии в трехмерной графике и видео

2D

Сокращение, означающее «двухмерный». Этот термин означает «плоскую» компьютерную графику. Такие приложения для компьютеров, как текстовые процессоры, программы электронных таблиц или в других приложениях, которые имеют дело с печатной или простой графикой (например изображениями или рисунками), обычно называются двухмерной средой, даже если они включают простые трехмерные элементы, например кнопки.

3D

Сокращение, означающее «трехмерный». Этот термин означает компьютерную графику, которая имеет объем и глубину. В различных процессах моделирования используются представления трехмерного объекта, обеспечиваемые программным обеспечением. Для создания реалистического представления трехмерного объекта на двухмерном дисплее используются различные компоненты освещения, текстуры, а также настройки уровней прозрачности и непрозрачности.

3Dc™

Технология аппаратного сжатия, созданная ATI, которая сокращает размер информации 3D–текстур, позволяя прорисовывать более мелкозернистые текстурные поверхности с большей эффективностью. Это существенно уменьшает объем памяти, необходимый для карт нормалей, содержащих информацию о том, как свет отражается от текстурных поверхностей, что позволяет разработчикам игр использовать больше деталей текстур и освещения без снижения производительности.

3Dc

- совершенно новая технология сжатия, предназначенная для передачи мелких деталей в играх при минимальном использовании объема памяти. Это первый метод сжатия, оптимизированный для работы с картами нормалей, который позволяет попиксельно управлять отражением света от текстурированных поверхностей. При возможном уровне сжатия 4:1 это означает, что разработчики игр теперь могут детализировать сцену в 4 раза точнее, не изменяя объем графической памяти и не влияя на производительность.

3D-акселератор

– Видеокарта, снабжённая специализированным графическим процессором, имеющим вычислительную мощность, на порядки превосходящие CPU, и довольно простым (относительно CPU) логическим блоком. Ввиду высокопотокового характера графических данных такая специализация позволяет во много раз ускорить вывод графики, при этом освободив CPU от несвойственной ему работы.

3D-конвейер

, он же конвейер рендеринга – процесс построения сцены включает в себя несколько последовательно исполняемых стадий, совокупность которых и есть конвейер рендеринга.

3D-сцена

– это часть 3D – мира, подлежащая расчёту и выводу на экран в соответствии с текущей точкой наблюдения.

3D-модель

– комплекс параметров и свойств, который используется ускорителем для формирования объекта, который мы увидим как персонажа или объект называется трёхмерной моделью.

AGP

Ускоренный графический порт (Accelerated Graphics Port, AGP) – это разъем на системной плате компьютера, разработанный специально для трехмерных графических плат. AGP позволяет выводить трехмерные изображения более плавно и быстро, чем это было возможно с видеоплатами PCI. Он работает на частоте шины, в несколько раз превосходящей частоту PCI, и применяет адресацию по боковой полосе частот, чтобы передача данных между графическим процессором и компьютером выполнялась одновременно. Ускоренный графический порт (AGP) постепенно заменяется на PCI Express® (PCIe™) в системах ПК.
AGP (Accelerated Graphics Port) – это вариант шины PCI, разработанный Intel для подключения видеокарт. Вариантов для PCI больше не существует. Существует несколько вариантов AGP, рассмотрим их подробнее
AGP 1.0 (1x/2x). Впервые появился в конце 1997 года, вместе с чипсетом i440LX. Обладал возможностью передавать данные по каналу от памяти к ускорителю со скоростью 66 МГц (133 к концу 1998 года) – вдвое (вчетверо) быстрее PCI, но при этом обратный канал работал на всё тех же 33 МГц. Напряжение питания 3.3 В.
AGP 2.0 (2x/4x). Уже могла передавать данные со скоростями 133/266 МГц соответственно. Напряжении питания стало 1.5 В, что и вызвало путаницу, и ещё кучу проблем.
AGP 3.0 (4x/8x). Частоты – 266/533 МГц, напряжение 0.8 В, усвоив предыдущие уроки промышленность оставила возможность слоту 3.0 работать также и на 1.5 Вольта.
AGP Pro – вариант обычной AGP, с дополнительными электроцепями. Допускает также установку любой обычной AGP – карты.
Канал ускоритель – процессор работал по-прежнему на 33 МГц. Сейчас слот AGP будет заменён на интерфейс PCI-Express

AGP Aperture Size

- данная опция позволяет резервировать часть ОЗУ (оперативной памяти) вашего компьютера под нужды видеоадаптера

AGP Side-Band Addressing (SBA)

- дополнительная 8-битная адресация, встроенная в AGP, что, попросту говоря, позволяет AGP-видеокарте запрашивать информацию через SBA и в то же время получать 32-битный поток данных через саму шину AGP. Благодаря этому, видеокарта получает по шине AGP 20 байт за 4 такта, вместо 16 без Side-Band Addressing, что мизирно увеличивает производительность видеосистемы. Отключение этой опции позволяет добится большей стабильности, что полезно для разгона.

API (Application Programming Interface)

Это комплекс интерфейсов и библиотек, для создания и управления с графическими приложениями. Сейчас чаще всего для графических приложений используются два API – OpenGL (Межплатформенный, универсальный) и Direct3D (часть DirectX - Только ОС Windows)

Анизотропная фильтрация

Технология, которая позволяет сохранить детализацию поверхности объекта по мере его удаления при использовании и смешивании растровых изображений текстуры объекта. Это позволяет трехмерному объекту выглядеть более реалистично, поскольку детали текстуры его поверхности сохраняются плавным, бесшовным методом на тех частях, которые движутся или сливаются с фоном.

Аспект

Группа связанных элементов в программном обеспечении Catalyst® Control Center компании ATI. Например, аспект цвета группирует элементы управления гаммой, яркостью, контрастностью и другими возможностями, непосредственно относящимися к отображению цвета. Аналогично трехмерный аспект предоставляет набор элементов управления такими возможностями, как сглаживание, анизотропная фильтрация, уровень детализации множественных отображений и т. д.

ATI Overdrive

ATI Overdrive повышает до максимума быстродействие GPU (графического процессора), динамически меняя его скорость до оптимального уровня в зависимости от нагрузки. Термический датчик, встроенный в микропроцессор, постоянно отслеживает температуру GPU, что позволяет поддерживать максимально возможную тактовую частоту видеопроцессора, не перегревая его.

Адаптивное сглаживание

Метод адаптивного сглаживания применяет к трехмерным объектам сочетание мультисемплинга (MSAA) и суперсемплинга (SSAA), что позволяет добиться гладкости краев и точности детализации. Мультисемплинг лучше всего проявляет себя при сглаживании краев сплошных полигонов, и недостаточно эффективно сглаживает края частично прозрачных полигонов. Суперсемплинг позволяет более точно вычислять значения цветов, смежные со значениями пиксельных шейдеров прозрачности в полигонах с частично прозрачными текстурами, однако его постоянное применение нецелесообразно, поскольку он сильнее нагружает процессор. Адаптивное сглаживание применяет суперсемплинг для прозрачных текстур и мультисемлинг для всех остальных текстур. Это значительно повышает качество изображения при сохранении уровня производительности.
Antialiasing (Антиалиасинг, полноэкранное сглаживание) – метод борьбы с неприятным эффектом "ступенчатости", возникающим на границах текстур (по сути – на границах разных цветов) при низких разрешениях изображения. На данный момент известно, что в отличие от NV40, использующей RGMS (Rotate grid multi sampling - повернутую сетку отсчетов), R420, как и все чипы семейства R3XX, поддерживает псевдостохастические паттерны MSAA, на базовой сетке 8х8. Начиная с R420 ATI не поддерживает режимы суперсемплинга.

Суперсемплинг

Реализуется путем рендеринга изображения в разрешении, гораздо большем установленного, с последующей интерполяцией в нужное. Поэтому данный метод антиалиасинга до сих пор очень требователен к объему видеопамяти и скорости 3D-акселератора. Только такие режимы способны сглаживать альфа-текстуры.

Мультисемплинг

Осуществляется путём определения видимости семплов, и отбросом тех, что не попадают - производится усреднение значения нескольких MSAA блоков (от 2-х до 6-и). NV40 поддерживает генерацию до 4х MSAA отсчетов на основе одного пикселя, R420 генерирует до 6.

Temporal AA (временной антиалиасинг)

Главный принцип - в простом изменении паттернов от кадра к кадру - таким образом, если картинка соседних кадров будет без проблем (слишком заметного мерцания) усредняться нашим глазом (или инертным ЖК монитором), мы получим некое улучшение качества сглаживания, словно мы использовали больше отчетов MSAA. Производительность при этом не падает, но и эффект может проявляться по разному, в зависимости от монитора и частоты расчета кадров в приложении. Пока реализовано только на чипах семейства R420.

Alpha-Blending (Альфа-Смешивание)

В графике данные о цвете характеризуются не тремя, а четырьмя составляющими – RGBA – последний из которых – alpha - channel – содержит в себе информацию о степени прозрачности. Используется для моделирования любых частично – прозрачных объектов и поверхностей.
Альфа–смешение используется в трехмерной графике для создания эффектов прозрачности или полупрозрачности для таких поверхностей, как стекло и вода. Альфа представляет собой значение прозрачности, поэтому чем ниже это значение, тем более прозрачным выглядит изображение. Оно также используется в анимации для получения эффекта постепенного исчезновения, когда одно изображение плавно переходит в другое.

Цвет Avivo™

– это дополнительный компонент системы Catalyst® Control Center, позволяющий пользователям точно контролировать отображение цветов на экране монитора. Цвет Avivo™ содержит инструменты для настройки значений тона и насыщенности для отдельных мониторов. Эти инструменты позволяют оптимизировать использование отдельного дисплея в существующих условиях освещения или обеспечить лучшее цветовое соответствие двух или нескольких расположенных рядом друг с другом мониторов.

Билинейная фильтрация

Такая фильтрация снижает блочность, вызванную увеличением масштаба трехмерного изображения, которое находится под прямым углом к наблюдателю. Если внимательно присмотреться к фотографии в газете, можно увидеть, что она состоит из крошечных точек. При увеличении фотографии она становится более «зернистой» и менее четкой. Этот эффект также проявляется в изображениях, созданных с помощью компьютера, особенно в деталях поверхностей.

Блик

Яркое, обычно небольшое, насыщенное световое пятно, отраженное от трехмерной поверхности с высоким коэффициентом отражения. Интенсивность и распространение света позволяет пользователям отличать «твердую», гладкую поверхность (металл или фарфор) или «мягкую», текстурированную поверхность (ткань или кожа).

Блоки вершинных шейдеров

Функция, встроенная в графический процессор для прорисовки текстуры, величины и направления отдельных треугольников, составляющих каждый полигон заданного трехмерного объекта. Чем больше блоков вершинных шейдеров доступно в графическом процессоре, тем больше сложных полигонов может быть сгенерировано за один тактовый цикл и тем более качественными и натуралистичными могут стать детализация и движение

Буфер кадров

Часть буфера памяти графической платы используется для хранения выводимого изображения. На этой стадии все процессы рендеринга завершены и буфер содержит только информацию, однозначно соответствующую изображению на экране.

Буфер

Это название обозначает фрагменты встроенной видеопамяти. Один большой буфер всегда используется для отображения изображений на экране; это «буфер дисплея». Остальная память, не связанная с дисплеем, обычно используется такими приложениями, как фоновые буферы, z–буферы для хранения трехмерных изображений и буферами текстур.

Векторно–адаптивный деинтерлейсинг

Метод, обеспечивающий повышенную гладкость краев при воспроизведении чересстрочного видео. Чересстрочное видеоизображение состоит из чередующихся строк развертки с четными и нечетными номерами, которые затем попиксельно отображаются в свои эквиваленты на ЭЛТ–мониторе или плоскопанельном дисплее. В отсутствие корректирующей обработки на видеоизображении появляются неровные линии, возникающие в результате дублирования или неправильной интерполяции строк развертки. При векторно–адаптивном деинтерлейсинге разница в значениях пикселей считается по нескольким линиям и переменным кадрам (с помощью функции обнаружения преобразования в видеоисточнике с чересстрочной разверткой), а затем логическим путем интерпретируется заново для формирования более сглаженных контуров в видеоизображениях с чересстрочной разверткой.

Вершинный шейдер

Трехмерные объекты, отображаемые на экране, прорисовываются с помощью полигонов, каждый из которых состоит из пересекающихся треугольников. Вершина – это один из углов треугольника, в котором он соединяется с другим треугольником. Каждая из вершин содержит значительный объем информации, описывающей ее координаты в трехмерном пространстве, а также данные о весе, цвете, текстурных координатах, уровне тумана и размере точки. Вершинный шейдер – это функция обработки графики, которая манипулирует этими значениями и формирует такие свойства, как реалистичные эффекты освещения, улучшенные сложные текстуры (например, волосы или мех) и более точные поверхностные деформации, например волны, «играющие» в бассейне, или растяжение и образование складок в одежде во время движения человека.

Внеэкранная память

Область памяти, используемая для предварительной загрузки изображений, потому они могут быть быстро выведены на экране. Внеэкранной памятью называют всю оставшуюся видеопамять, не занятую основным буфером, который содержит изображение, видимое на дисплее.

Гамма

Иногда ее путают с яркостью, но в действительности она относится к цветокоррекции, которая применяется в каждом устройстве вывода изображений, чтобы получить более плавное увеличение или уменьшение воспринимаемой яркости для этого устройства. Изменение гаммы приводит к нелинейным изменениям цветовой кривой, обеспечивая единообразные изменения цветов и их интенсивности.

Глубина цвета

Обозначает число бит данных, необходимых для хранения цветовой информации одного пикселя. Большая глубина цвета означает возможность кодирования большего диапазона цветовой информации для каждого пикселя. Например, 1 бит двоичного кода памяти может быть закодирован только как «0» или «1». Поэтому глубина графического изображения в 1 бит означает, что на дисплее может отображаться только два цвета: черный и белый. При глубине цвета в четыре бита может отображаться 16 цветов, так как существует только 16 различных комбинаций 4 битов («0000», «0001», «0010»... до «1111»). 16–битный цвет может воспроизводить 65536 цветов, 24–битный цвет может отображать до 16777216 отдельных цветов, а 30–битный цвет – до одного миллиарда различных цветов.

Глубина цвета

Понятие глубины цвета относится к количеству цветовых оттенков, которые могут отображаться на дисплее, и измеряется битами на пиксель (bpp). Типичные значения: 256 цветов (8 bpp), тысячи цветов (16 bpp) и миллионы цветов (32 bpp).

EDTV

Сокращение, означающее «телевидение с улучшенной четкостью». Этот стандарт обеспечивает более высокое качество изображения, чем телевидение стандартной четкости (SDTV). Дисплеи EDTV подходят для формата телевещания NTSC и способны отображать стандартные 480 строк развертки без чередования. Вместо этого все строки развертки прорисовываются за один проход, который называется прогрессивной разверткой. Это процесс, который позволяет устранить «шероховатости», присущие телевизионным сигналам с чересстрочной разверткой.

Затушевывание по методу Гуро

Метод затенения, используемый для получения плавных переходов освещенности трехмерного объекта. В каждой вершине треугольника или полигона используется особый цвет, который интерполируется по всей поверхности полигона.

Инструментальная панель

Инструментальная панель является частью центра управления Catalyst® Control Center и используется для графического представления возможностей, доступных в установленном аппаратном и программном обеспечении ATI. Инструментальная панель предназначена для доступа к аспектам (наборам родственных графических функций), представленным графической платой. Эта панель доступна только в расширенном и пользовательском видах, которые предназначены для более опытных пользователей.

Интерполяция ключевых кадров

Эта функция также называется «морфинг». В анимации начальная и конечная точки выбираются в качестве ключевых кадров. При трехмерном рендеринге герой в начальной точке может иметь нейтральное выражение лица, а в конечной – улыбаться. Дополнительные кадры интерполируются (вставляются) между двумя ключевыми кадрами, чтобы выполнить «морфинг» изображения (преобразовать его) с целью плавного перехода между ключевыми кадрами.

Композитное видео

Композитное видео – это разновидность аналогового видеосигнала, объединяющего в единый сигнал информацию о яркости и цвете. Оно обычно использует одно RCA–соединение в качестве видеоканала и раздельные RCA–соединения в качестве левого и правого аудиоканалов. Качество видеосигнала снижается в процессе смешивания канала яркости и нескольких цветовых каналов в единый канал. По этой причине оно уступает как по качеству сигнала как S–Video, так и по компонентному видео. Композитное видео – это формат аналогового телевещания, используемый во всем мире, и соответствующие соединения, как правило, доступные в видеомагнитофонах, DVD–плеерах и видеоиграх.

Компонентное видео

Используемое обычно в DVD–проигрывателях и системах HDTV компонентное видео представляет собой стандартный RGB–сигнал, поступающий в телевизор. Сигнал разбивается и сжимается на отдельные значения яркости и цветности: яркость («Y»), доля красного в яркости (R–Y) и доля синего в яркости (B–Y). Значение зеленого цвета не передается. Дисплей автоматически «подставляет» значения цветности, отличные от красного и синего. DVD–программы кодируются с использованием компонентного видео, поэтому данный тип подключения позволяет улучшить воспроизведение видео. Общепринятый вариант этого формата, применяемый в Северной Америке, – это YPbPr.

Конвейер

В отношении к компьютерным графическим процессорам означает набор независимых арифметических модулей, занимающихся рендерингом изображений, выводимых на экран. Вообще, чем больше конвейеров доступно в графическом процессоре, тем больше возможности процессора по прорисовке трехмерных изображений и выше общая трехмерная производительность.

Контрольная точка

– это точка на цветовой кривой, созданная пользователем. Цвет экрана можно изменить, передвигая мышью контрольные точки цвета.

Коррекция цвета

Корректирует несоответствие реального значения цвета его представлению на экране. Несоответствие цвета может быть вызвано несколькими причинами, в том числе условиями освещения рабочей области и постепенным смещением цветов на мониторах и плоскопанельных дисплеях по мере их эксплуатации.

Микросхема Compositing Engine

Микросхема, доступная только в графических платах CrossFire™ Edition. Эта микросхема получает сигналы от графических процессоров на основной и вспомогательной графических платах и формирует объединенный сигнал согласно заданному режиму работы. Далее полученные кадры отправляются на устройство отображения. Микросхема способна выполнять сложные операции смешивания, не нагружая графические процессоры.

Минимизированные разностные сигналы перехода (TMDS)

Технология, разработанная с целью сокращения электромагнитных помех (EMI) и повышению характеристик цифровых сигналов, направляемых на плоскопанельные дисплеи. Алгоритм кодирования преобразует исходные 8 бит графических данных в 10–битный сигнал, менее подверженный ошибкам. В устройстве отображения 10–битный сигнал проходит обратное преобразование в 8–битное представление. Кроме этого, сигнал сбалансирован по постоянному току, что позволяет передавать его по оптоволоконным кабелям. Разъемы DVI могут включать до двух каналов TMDS, причем каждый «канал» может включать несколько сигналов, необходимых для стандартного вывода RGB. Путем применения нескольких разъемов DVI можно реализовать несколько каналов TMDS, что позволяет достичь более высоких разрешений и частот обновления.

Множественные отображения

Текстуры, придающие реализм объекту (такие как дерево, мрамор, кожа и ткань) – это самый ресурсоемкий для памяти аспект трехмерной графики. Поскольку в реальной жизни объекты становятся менее детализированными по мере того, как отдаляются от наблюдателя, программисты трехмерных приложений моделируют этот эффект, используя менее детализированные текстурные карты для удаленных объектов. Такие текстурные карты являются всего лишь уменьшенными версиями текстурных карт, которые применяются к близким объектам, и используют меньше памяти.

Наложение текстур

В компьютерной графике двумерные текстурированные поверхности называют текстурными картами. Наложение текстуры – это процесс, согласно которому двумерная поверхность обертывается вокруг трехмерного объекта так, чтобы он приобрел качества текстуры. Например, если взять двухмерную поверхность, которая выглядит, как ткань, и обернуть ее вокруг трехмерной сферы, последняя будет иметь тканевую поверхность

Настройка текстуры

– это возможность для пользователя выбрать уровень качества текстур для поверхностей трехмерных объектов. Выбор самого высокого качества обеспечит наибольший реализм, но может повлиять на производительность любого ресурсоемкого трехмерного приложения.

Насыщенность

Обозначает интенсивность отдельного тона (цвета). Тон с высокой насыщенностью выглядит живым и четким, в то время как менее насыщенный тон выглядит более серым. Полностью лишенный насыщенности цвет – серый. В терминах цветовой модели RGB полностью насыщенный цвет соответствует 100 % яркости одного из трех каналов (например, красного) и 0 % яркости двух других (зеленого и синего). И наоборот, у полностью ненасыщенного цвета все цветовые значения одинаковы. Таким образом, насыщенность можно рассматривать как сравнительную разницу между значениями каналов.

Back Buffer (вторичный буфер)

- это область памяти, в которой рассчитываются элементы 3D сцены. Вывод изображения на экран осуществляется через первичный буфер (Front Buffer).

Bump Mapping (Карты рельефа)

- метод имитации рельефа с помощью рельефной карты – специальной текстуры, накладываемой на основную. Геометрия никак не меняется, она просто нарисована. Без правильного освещения эффект сильно уменьшается (практически исчезает).

Depth of Field (Эффект «Глубины»)

– Имитация эффекта наведения резкости, когда близкие к точке наблюдения объекты чёткие, а удалённые размыты.

DiME (Direct in Memory Execution)

- прямое выполнение в памяти. Оно же - AGP-текстурирование, оно же - размещение текстур в оперативной памяти компьютера. В некоторых условиях при нехватке локальной видеопамяти видеокарта может работать с текстурами, расположенными в оперативной памяти. Но какие бы преимущества не давала шина AGP (а ресь идет о скорости передачи данных и о "прямой" работе с памятью без участия центрального процессор), ОЗУ скорее всего никогда не станет также быстра, как и память видеокарт. Посему толку от использования DiME, честно говоря, очень мало.

Displacement Mapping (Карты замещения)

– Очень красивый метод для моделирования эффекта окружения, с помощью создания (не имитации) мелких деталей рельефа. Картой смещения задаётся т.н. «откос» смещаемой поверхности от базовой, создавая рельеф. При грамотном использовании, и вместе с Real Time Ray Tracing, эта технология способна создавать невероятные эффекты окружающего мира.

Dithering (Размытие)

– эффект, возникающий в случае применения для отображения картинки в палитре, имеющей меньше цветов, чем расчётное. Например, при просмотре 32 битной картинки в 16 битном цвете. Сразу становится заметна пикселизация, а в 3D возникает крайне неприятная сетка.

Detail Textures (детализирующие текстуры)

- один из многих эффектов, основанный на мультитекстурировании. Принцип такой: на основную текстуру накладывается вторичная, с регулярным рисунком (возможно использование процедурных текстур). В результате мы получаем основную текстуру с рисунком, и вторичную с рельефом. Т.о. мы можем избежать разрастания основных текстур, или их размытия при приближении.

Direct 3D®

Компонент DirectX API корпорации Microsoft®, предназначенный для рендеринга трехмерной графики в системах Windows®. Она предоставляет разработчикам программного обеспечения низкоуровневый доступ к функциям графических плат и обеспечивает производительность, необходимую для ресурсоемких графических приложений, таких как игры.

DirectX

Технология Microsoft® DirectX представляет собой интерфейс прикладного программирования, который предоставляет прямой доступ к низкоуровневым функциям аппаратного обеспечения для игр и других трехмерных приложений, требующих высокой производительности.

DVI

Сокращение, означающее «интерфейс цифрового видео», который представляет собой стандартное видеосоединение, используемое во многих современных компьютерных дисплеях. Имеются три типа разъемов DVI: DVI–A (аналоговый), DVI–D (цифровой) и DVI–I (интегрированный, предусматривающий как аналоговый, так и цифровой интерфейс). Он поддерживает широкую полосу пропускания – более 160 Гц – и поэтому чаще всего используется в мониторах с высоким разрешением.

Environment Map (карта окружения)

– метод имитации отражающих поверхностей с помощью специальной текстура – карты среды, которая представляет из себя изображение окружающего мира. Объект с такой текстурой будет отражать окружающий мир. Надо добавить, что на самом деле эта текстура ничего не отражает, и является просто картинкой. Карты среды также применяют для имитации рельефа.

Environment Map Bump Mapping (EMBM – рельефное текстурированние картами среды)

– другой метод моделирования окружающей среды, на этот раз именно имитирующий рельефную поверхность. На этот раз карта среды – как будто искажена рельефом поверхности.

Fast Writes

– технология, позволяющая напрямую видеокарте общаться с процессором, минуя шину, что дает небольшой прирост производительности. Может вызвать нестабильную работу.

Frame Buffer (Кадровый буфер)

– Участок видеопамяти, в котором осуществляется формирование изображения. Используется двойная или (реже) тройная буферизация. Первый (передний – front) выводится на экран, выведен на экран, а во второй (задний – back) выполняется рендеринг. Как только второй буфер готов, они меняются, и всё происходит снова (В случае тройной есть ещё промежуточный буфер). Это позволяет избежать подёргивания и мерцания изображения.

Front Buffer (первичный буфер)

- это область памяти, из которой изображение выводится на экран.

Fogging (Затуманивание)

- туман он и есть туман – частично-прозрачные атмосферные слои. Поле его применения в графике чрезвычайно велико.

FPS (frames per second)

- частота обновления кадров. Чтобы оценить быстродействие системы трехмерной визуализации, достаточно запустить приложение, динамически создающее трехмерные сцены, и подсчитать число кадров в секунду, которое система способна отобразить. Чем больше – тем лучше.

HOS (High Order Surfaces - Поверхности высшего порядка)

- Все поверхности, имеющие порядок выше первого называются поверхностями высшего порядка. В сущности - это все поверхности, кроме плоскостей. Но, так как ускоритель-то как раз оперирует этими самыми плоскостями (плоскость, как известно, однозначно определяется тремя точками - треугольником), то для построения, скажем, колонны, требуется идти на некоторые хитрости. Известно, что любую HOS можно аппроксимировать N - ным числом плоскостей, причем, в идеале, N должно стремится к бесконечности. Понятно, что это невозможно. Поэтому для построения HOS используется тесселяция.

HDCP

– это сокращение, означающее «система защиты от копирования по широкополосным цифровым каналам». Это форма цифрового управления правами, предназначенная для защиты авторского права сигналов, передаваемых через соединения DVI или HDMI™. Некоторые международные законодательные органы рекомендуют встраивать эту систему в устройства отображения и воспроизведения с высоким разрешением.

HDMI™

– это сокращение, означающее «мультимедийный интерфейс высокой четкости». Это 19–контактный разъем, используемый для передачи комбинированных цифровых аудио– и видеосигналов. HDMI™ поддерживает стандартные и расширенные цифровые сигналы, а также цифровые видеосигналы высокой четкости. Он предназначен для видеомагнитофонов, DVD–плееров, персональных компьютеров, а также приставок. Адаптер DVI можно использовать для передачи видеосигналов на HDMI™–совместимые дисплеи, однако при этом аудиосигналы передаются по другому тракту, так как выводы DVI не поддерживают аудио.

HDTV

Сокращение, означающее «телевидение высокой четкости», формат, который обеспечивает более высокое качество изображения, чем стандартное телевидение. Кроме того, этот формат обеспечивает широкоэкранное изображение, соответствующее изображению на экране кинотеатра. Самыми популярными форматами являются 1080i и 720p, где цифры обозначают количество горизонтальных строк развёртки, а буква – является ли развертка чересстрочной (i) или используется прогрессивная развертка (p). Дисплей с чересстрочной разверткой закрашивает поочередно нечетные, а затем четные строки, а с прогрессивной разверткой – все строки разом. В обоих форматах применяется соотношение размеров экрана 16:9. В отличие от этого, стандартный североамериканский телевизионный сигнал использует чересстрочную развертку 480i с соотношением размеров экрана 4:3.

HydraVision™

– это программное обеспечение ATI для управления несколькими мониторами, которое позволяет пользователям управлять отображением нескольких окон и приложений на двух или нескольких смежных мониторах. Программа также включает комплекс возможностей, разработанных для эффективного управления производительностью в этой среде.

HyperMemory™

Технология, позволяющая графическим платам получать доступ к системной памяти компьютера непосредственно через шину PCI Express®. В ней используются алгоритмы для оптимизации использования локальной памяти графической платы, а также системной памяти (при необходимости). Кроме того, она позволяет выделять больший объем ресурсов памяти для целей отображения, чем обычно доступно на графических платах.

HyperZ™

увеличивает объем информации, отправляемой в буфер кадров, что позволяет устранить ограничения по пропускной способности и обеспечить очень высокое разрешение и полноэкранное ускорение трехмерной графики с естественными цветами. Она использует иерархический алгоритм видимости Z–буфера для исключения блоков пикселей, скрытых отображаемыми треугольниками, Z–компрессию для сжатия и ускорения получения визуальных данных и быструю Z–очистку, которая обновляет только пиксели, значения которых изменились.

HDR – High Dynamic Range

– это попытка NVIDIA избавится от ограничений на цвето–световой ранг. Давно уже стало традицией, что если на улице темно, то и в комнате освещение тусклое – тусклое. Это возникает из–за того, что стандартных 32 бит (8 бит на компоненту в целочисленном формате) недостаточно для всего диапазона освещённости. При активации HDR используется 64 битный формат (16 бит на компоненту, формат с плавающей точкой). Это новая технология, наличествует пока только в видеокартах семейства GeForce 6, и применяется пока только в одной игре – FarCry, да и то пропатченой до версии 1.3

HSR – (Hidden Surfaces Removal - Отсечение невидимых поверхностей)

– метод значительного увеличения скорости вывода изображения за счёт отброса поверхностей, скрытых от наблюдателя, ещё на стадии начального формирования изображения. Чем выше коэффициент перекрытий (overdraw) сцены, тем больше эффект от HSR.

Lightmap (Карта освещённости)

– Устаревший, но до сих пор применяющийся метод статического освещения поверхностей, ввиду своей простоты. Принцип таков: на базовую текстуру накладывают ещё одну – карту освещённости, светлые и тёмные места которой изменяют интенсивность освещения базовой. Отличается крайней неправдоподобностью.

Lighting (Освещение)

– один из важнейших аспектов любого мира, не только 3D, но его в первую очередь. Есть много способов его задания, все они отличаются сложностью и правдоподобием, но принцип такой: чем сложнее метод, тем красивее результат его применения.
В трехмерной компьютерной графике относится к аспектам и качеству виртуальных источников света, которые используются для того, чтобы сделать объект видимым. Освещение может в значительной степени влиять на «настроение» сцены. Например, яркий свет «голой» электрической лампочки может ярко освещать объекты, расположенные в непосредственной близости, но при этом отбрасывать сильные тени на заднем плане. «Более мягкое» освещение лучше рассеивается и не отбрасывает тени, как, например, на улице в пасмурный день.

OpenGL®

Сокращение от «Open Graphics Library» (открытая графическая библиотека; язык OpenGL). Отраслевой стандарт для разработки межплатформенной трехмерной графики. Он содержит множество функций, которые можно вызывать в различных программах, например, играх, системах автоматизированного проектирования, а также системах виртуальной реальности, для формирования сложных трехмерных объектов из простых, более «примитивных» компоновочных блоков. В настоящее время внедрен в Windows®, Mac OS® X и различные версии Unix, включая Linux®.

Pixel (Pix Element)

- точка экрана – минимальный элемент изображения. Разрешение изображения на экране измеряется в пикселях. Характеризуется глубиной цвета в битах (BPP – bit per pixel, бит на пиксель) и текущим значением цвета.
Все компьютерные изображения строятся из маленьких точек. Каждая отдельная точка называется пикселем; это слово произошло от термина «picture element» (элемент изображения). Пиксель – мельчайшая неделимая единица цифрового изображения, которая может быть только одного цвета. Размер пикселя зависит от заданного разрешения экрана. Минимальный размер пикселя может быть определен размером точки экрана, измеряемым в миллиметрах (мм).

Плоское затушевывание

Техника освещения, затеняющая каждый полигон трехмерного объекта в зависимости от положения источника света и угла наклона полигона по отношению к нему. Этот стандарт обеспечивает относительно быстрый рендеринг трехмерных объектов, хотя при этом эти объекты могут выглядеть «гранеными», так как для каждого видимого многоугольника задается определенное цифровое значение, однако он не может обеспечить такой реалистический эффект, как при использовании построения теней методом Гуро.

Поочередная прорисовка кадров

Схема распределения графической загрузки, при которой две графические платы используются для рисования последовательных кадров. Эта конфигурация повышает детальность трехмерных объектов, которые могут быть отображены каждой платой, поскольку каждая плата обрабатывает половину общего числа кадров. Естественно, каждая плата располагает большим количеством времени для прорисовки сцены, что позволяет заметно улучшить ее детальность. Этот тип графических операций доступен только для графических плат Radeon® CrossFire™, используемых для игр и приложений Microsoft® Direct 3D® и OpenGL®.

Преобразование

Преобразование 3:2 – это метод, применяемый в телевизионной аппаратуре для преобразования кинофильма, снятого с определенной частотой кадров, в формат видео с другой частотой кадров. Типичное видеоизображение стандарта NTSC содержит больше кадров в секунду, чем на киноленте, для более ровных переходов между кадрами, таким образом, каждые 4 кадра фильма могут быть воспроизведены как 5 отдельных кадров NTSC; «дополнительный кадр» создается чересстрочной разверткой интерполированных кадров. Эта функция создает более гладкое видеоизображение NTSC из кинофильма и может применяться для улучшенной обработки краев в режиме векторно–адаптивного деинтерлейсинга, выбираемого в Catalyst® Control Center.

Разрешение

Разрешение любого дисплея представляет собой количество пикселей, которые могут выводиться на экран, и определяется числом горизонтальных строк по отношению к числу вертикальных столбцов. Разрешение по умолчанию для многих видеоплат VGA равно 640 строк пикселей на 480 столбцов. Типичное разрешение современных дисплеев имеет большее значение, например: 1024x768 (XGA), 1280x1024 (SXGA) или 1600x1200 (UXGA).

MIP-mapping (MIP – карты)

– это метод повышения скорости вывода изображения на экран. Основной принцип состоит в том, что при удалении от объекта отрисовывается не его основная текстура, а её уменьшенная копия. Эти различные варианты называются MIP – уровнями. Например, если базовая текстура имеет разрешение 512х512 (основной – нулевой MIP- уровень), то её меньшие MIP – уровни будут 256х256, 128х128 и т.д.

Motion Blur (Размытие движения)

- довольно новая методика, которая позволяет искусственно придать некоторую инерционность движению объектов в кадре. Позволяет имитировать эффект киноплёнки для некоторых сцен. Другое применение – заставить объекты оставлять шлейф при движении, чтобы показать эффект ускоренного/замедленного течения времени. Достигается либо размытием пикселов поверхности объекта, либо одновременным рендерингом сразу нескольких фаз движения объекта.

Multitexturing (Мультитекстурирование)

- наложение нескольких текстур за один проход ускорителя – например, базовой, карты света, карты среды, рельефа. Новейшие на сегодняшний день ускорители могут накладывать до 16 текстур за проход (это число эквивалентно числу текстурных конвейеров). Если необходимо наложить больше слоёв приходится выполнять дополнительные проходы.

MRT (Multiple Rendering Target)

- эта замечательная технология позволяет записывать один раз рассчитанное значение цвета в несколько буферов, на чём можно сэкономить некоторое число проходов.

NURBS (Non-uniform Rational B-Spline)

- Общий способ задания параметрических кривых и поверхностей.

Normal Map (Карта нормалей)

- массив двухкомпонентных векторов, содержащих расстояние до плоскости и угловую ориентацию. Это тоже метод моделирования рельефа, реально меняющий его.

Растровое изображение

– это представление изображения или символа, составленное из отдельных пикселей, выровненных в горизонтальные ряды. Монохромное растровое изображение использует один бит на пиксель (bpp). Цветные растровые изображения могут использовать до 32 бита на пиксель (bpp) в зависимости от избранной глубины цвета.

Расширение поля буфера KTX

Этот программный термин OpenGL® относится к функции, которая позволяет приложениям трехмерного моделирования быстро обновлять части экрана, которые стремительно изменяются или были перемещены или иным образом скрыты. Это достигается за счет оптимизации областей хранения буфера памяти графической платы. Включение этой функции, как правило, не влияет отрицательным образом на другие приложения.

PAL

Сокращение от «Phase Alternating Line», название видеостандарта вещания, используемого во многих странах Европы (кроме Франции), Азии, Ближнего Востока, Африки и в Австралии. Он позволяет прорисовывать 625 строк по вертикали в видеокадрах с чересстрочной разверткой при частоте 25 Гц.

Режим Scissor

Схема распределения графической загрузки, при которой две графические платы используются для прорисовки двух половин изображения. Одна графическая плата рисует верхнюю половину экрана, а вторая – нижнюю половину. Эта конфигурация реализует один из методов динамического распределения загрузки между двумя платами, поскольку каждой из них приходится прорисовывать в каждый момент времени детали трехмерного объекта лишь на половине экрана, а не на всем экране. Этот тип графических операций доступен только для графических плат Radeon® CrossFire™, используемых для игр и приложений Microsoft® Direct 3D® и OpenGL®.

PCI

Сокращение, означающее «взаимодействие периферийных компонентов». Это спецификация для типа шины компьютера, используемой для подключения периферийных устройств к системной плате компьютера. PCI соединяет как интегрированные компоненты системной платы (такие как встроенные графические процессоры), так и периферийные устройства, устанавливаемые в разъемы расширения (такие как отдельные графические платы). Шина PCI заменила старые стандарты шин ISA и VESA, а сама была вытеснена стандартом AGP в качестве основной шины графической платы.

PCI Express® (PCIe™)

Последующий стандарт шины PCI и AGP, который отличается более высокой скоростью последовательных соединений, увеличенной пропускной способностью для большего числа соединений между периферийными устройствами, такими как графические платы, и процессором компьютера. Платы PCIe могут изготовляться в нескольких физических модификациях. Самой быстрой на сегодняшний день является X16, которая обычно используется для графических плат. Также существует модификация X1 применяемая для других периферийных устройств, таких как отдельные мультимедийные платы.
PCI Express - это шина, которая призвана заменить собой интерфейс PCI, разновидностью которого, кстати говоря, и является AGP. Поскольку в этом материале реч идёт о графике, то нас интересует вариант PCI-E 16x, который придёт на смену AGP. Как видно из названия, эта шина сможет передавать данные со скоростью в 16 раз больше обычной PCI, и, наконец, делать это в режиме полного дуплекса, т.е. в обе стороны.

Phong Shading

- очень эффективный метод затемнения, который позволяет получить реалистичное освещение. Отличная реалистичность достигается за счет вычисления объема освещения для каждой точки вместо множества многоугольников. Каждый пиксел получает свой собственный цвет на основе модели освещения, направленного на этот пиксел.

Point

- световой источник, который из одной точки светит во все направления.

Procedure texture (Процедурная текстура)

- Текстура, которая не является заранее созданным художниками рисунком, а задаётся с помощью вычислительной процедуры. Хорошо подходит для создания верхних слоёв атмосферы и других подвижных субстанций, т.к. даёт не повторяющийся рисунок.

Polygon (Полигон)

– многоугольник, являющийся составляющей частью любого трехмерного объекта. В современной 3D-графике под полигонами чаще всего подразумевают треугольник, описанный координатами вершин в пространстве.

PowerPlay™

Технология управления питанием, разработанная для уменьшения потребления электроэнергии при использовании графических продуктов семейства Mobility Radeon® компании ATI в мобильных устройствах. Она обеспечивает оптимальный баланс между производительностью и энергопотреблением, при необходимости повышая производительность и сберегая заряд батарей, когда нагрузка на графический процессор невелика.

Catalyst®

Программное обеспечение ATI предоставляет пользователю возможность прямого управления широким спектром графических функций, предназначенных для увеличения стабильности и производительности. С помощью элементов свойств экрана на Панели управления системы Windows® можно получить удобный доступ к многочисленным функциям, предоставляемым драйверами дисплея, которые повышают эффективность двух– и трехмерного отображения для игр, мультимедиа и различных приложений, в которых широко используется трехмерная графика.

Сглаживание

Технология компьютерной графики, в которой используется особенность человеческого глаза смешивать два соседних цвета для обеспечения более плавных переходов. При сглаживании переходов между двумя или несколькими границами цветов добавляются промежуточные значения цвета, и тем самым достигается более плавное и естественное изображение двумерных и трехмерных объектов.
Метод сглаживания неровностей на границах криволинейных объектов. Черная кривая линия на белом фоне на экране компьютера будет выглядеть зазубренной по краям вследствие того, что для вывода изображения используются дискретные пиксели. Сглаживание устраняет такие неровности, заполняя белое пространство между зазубренностями меняющимися оттенками серого.

Quad (Квад)

- Фрагмент размером 2х2 пикселя, с которыми работают пиксельные процессоры ускорителя, от этого и происходит название «фрагментный шейдер»

RAMDAC (Random Access Memory Digital to Analog Converter)

- это либо отдельная микросхема(сейчас практически не встречается), либо модуль в чипе видеопроцессора, отвечающий за преобразование изображения из кадрового буфера видеокарты в аналоговый сигнал на монитор. Его частота должна определённым образом коррелировать с характеристиками монитора (Pixel Clock или полоса пропускания ), таким образом, чтобы видеокарта могла полностью использовать его возможности, т.е. для качественного изображения должен быть некоторый запас по частоте RAMDAC.

Real-time Ray Tracing (Рэйтрэйсинг, трассировка лучей в реальном времени)

- самый сложный и красивый метод построения освещения. Луч от источника отслеживается на всех этапах прохождения до полного рассеивания. Через все отражающие, преломляющие и рассеивающие поверхности. Цветные стёкла могут менять его цветовой спектр. Всё это выполняется в динамическом мире, в т.ч. для подвижных источников света с переменной интенсивностью, каждый кадр в реальном времени. Свет, диффузия и отражения будут как в жизни.

Reflective Map (Карта отражений).

При использовании рэйтрэйсинга такая карта будет отражать лучи, частично или полностью. Эта карта даёт реальное, динамическое отражение.

Режим SuperTiling

Схема распределения графической загрузки, при которой прорисовываются через один маленькие квадраты размером 32х32 пикселя мелкозернистого шаблона в виде шахматной доски. Эта конфигурация повышает качество прорисовки изображения, поскольку каждая плата обрабатывает половину сложного трехмерного объекта в пиксельных квадратах. Для большинства приложений режим SuperTiling подходит лучше, чем режим Scissor (в котором две графические платы используются для отрисовки верхней и нижней половины экрана), поскольку шахматная доска обеспечивает более равномерное распределение работы по прорисовке. Этот тип графических операций доступен только для графических плат Radeon® CrossFire™, используемых для игр и приложений с Microsoft® Direct 3D®.

Режим сглаживания Super Anti–aliasing

Функция, улучшающая качество изображения путем объединения результатов полноэкранного сглаживания через две графические платы в конфигурации CrossFire™. Две графические платы работают по разным шаблонам сглаживания в каждом кадре. Результаты объединяются с помощью микросхемы «compositing engine» на основной графической плате CrossFire™ для формирования трехмерных изображений, отличающихся более гладкими контурами, линиями и эффектами затенения.

Rendering (Рендеринг)

- процесс построения изображения называется рендерингом. Выполняется посредством конвейера рендеринга. Напомню, конвейер – поэтапный многоступенчатый процесс.
Рендеринг относится к этапам окончательной прорисовки, когда двумерное изображение, появляющееся на экране, выводится из его трехмерного описания. То, что на экране может казаться трехмерным, в действительности является двумерной матрицей пикселей.

Shader (Шейдер)

- программа, задающая акселератору последовательность операций, гибко конфигурируя его. С помощью шейдеров можно создавать самые сложные эффекты. Бывают вершинные и фрагментные (пиксельные), работающие с соответствующим «материалом».

Shading (Затенение)

- процесс расчёта освещённости поверхности, существует несколько методов:

Flat (плоскостное)

– Одинаковая освещенность треугольника по всей поверхности. В случае больших плоскостей соседние грани освещены по разному, с резкими переходами.
Gouraud (Гуро) – свет рассчитывается для вершин треугольника, затем интерполируется на всю плоскость.
Phong (Фонга) Расчёт для каждого пикселя.

SLI (Scalable Link Interface - Масштабирующий интерфейс связи)

- под этим названием скрывается возможность установки двух ускорителей в одну системную плату, заставляя их одновременно работать над построением одной и той - же сцены. Грубо говоря, над половиной сцены работает один, над половиной второй. Впервые реализована компанией 3Dfx в её ускорителе Voodoo2. Однако сейчас, кроме наличия на плате двух слотов PCI-E, требуется ещё поддержка со стороны системной платы для маршрутизации.

Sprite (Спрайт)

- двухмерный рисунок, не имеющий «под собой» объекта. Просто картинка. Например, прицелы, или HUD являются спрайтами.

FlexFit™

Технология FlexFit™ компании ATI объединяет семейство совместимых на уровне контактов графических процессоров для мобильных устройств Mobility™ Radeon® с наиболее популярными встроенными графическими процессорами (ICP) для AMD и Intel. При этом для всех продуктов используется один общий драйвер.

FullStream™

Технология FullStream™ обеспечивает бесперебойное высококачественное видео при просмотре потоковых файлов реального видео через Интернет. Удаляет пикселизацию и блочные артефакты, вызванные ограничениями полосы пропускания, путем определения границ видимых блоков и их сглаживания с помощью сложного метода фильтрации.

NTSC

Название типа аналогового телесигнала, используемого в Северной и Южной Америке (кроме Бразилии) и в Японии. Он позволяет почти без мерцания прорисовывать 525 строк по вертикали в видеокадрах с чересстрочной разверткой при частоте 60 Гц. Это сокращение, означающее National Television Systems Committee (национальный комитет по телевизионным системам), который разработал этот цветной видеостандарт в 1953 году.

SCART

– это сокращение для «Syndicat des Constructeurs d'Appareils Radiorecepteurs et Televiseurs». SCART – это 21–контактный разъем, в основном используемый в Европе для передачи аналоговых аудио– и видеосигналов между видеомагнитофонами, DVD–плеерами, персональными компьютерами и приставками. Иногда его называют Peritel или Euroconnector.

SDTV

– сокращение, означающее «Standard Definition Television»; служит для отождествления систем низкого разрешения в сравнении с системами HDTV. Системы SDTV используют для построения изображения такое же соотношение размеров (4:3) и те же 480 строк развертки, как и обычные аналоговые телевизоры, однако улучшенное цифровое декодирование сигнала делает изображение более четким и резким. Передача изображения в формате SDTV может производиться как с чересстрочной (480i), так и с прогрессивной (480p) разверткой. Второй метод позволяет получить в целом более высококачественное изображение.

SECAM

Аналоговый цветной видеосигнал, изобретенный во Франции и используемый во многих других регионах, в том числе в Восточной Европе, а также в некоторых странах Ближнего Востока и Азии. Аналогично видеостандарту PAL, SECAM отображает видеокадры с частотой 25 Гц и 625 строк чересстрочной развертки, однако использует принципиально другой метод кодирования цвета. Название, которое является сокращением для «Sequential Couleur avec Memoire», что означает «последовательный цвет с памятью».

SmartGart™

– запатентованный ATI диагностический инструмент, определяющий оптимальные настройки AGP пользователя и обеспечивающий максимальную стабильность. Одной из главных причин «зависания» системы является качество шины AGP. Поскольку существует множество типов микросхем AGP, управляющих шиной, совместимость шины AGP будет меняться, и предварительно трудно определить ее качество посредством драйвера дисплея. Благодаря SmartGart™ драйвер автоматически тестирует совместимость AGP по завершении инициализации и динамически переключается на шину AGP (или настраивает ее) на основе результатов теста. В конечном итоге система работает стабильнее.

S–video

Сокращение от «Separate Video»; S–Video – это тип аналогового видеоинтерфейса, формирующего сигнал более высокого качества по сравнению с полным видеосигналом. Сигнал разбивается на два отдельных канала: яркость (Y) и цветность ©. Иногда называется, как «Y/C–видео» или «Y/C»; разъемы обычно содержат 4 контакта в едином соединительном корпусе и размещены, как правило, на бытовых DVD–проигрывателях, видеомагнитофонах, игровых приставках и других подобного рода устройствах.

Charisma Engine™

позволяет выполнять сложные преобразования, расчеты отсечения и освещения, в которых используется 4–матричный скиннинг и интерполяция ключевых кадров, призванные обеспечить более естественные переходы, например при изменении выражения лиц трехмерных персонажей.

Charisma Engine™ II

включает в себя программируемый канал вершинного шейдера и является модулем преобразования и освещения, предназначенным сделать трехмерных персонажей более естественными.

Соотношение размеров

Пропорции дисплея выражаются в виде соотношения его ширины и высоты. Для телевизоров и ЭЛТ–мониторов обычное соотношение составляет 4:3, для ЖК–дисплеев оно составляет 5:4 и 16:9 – для широкоформатных дисплеев.

Составляющие цвета

Чтобы задать цвет пикселя на экране, используются три составляющих цвета: красный, зеленый и синий – в разных сочетаниях. Значения каждой составляющей цвета графически представлены соответствующей цветовой кривой.

Тексел

Сокращение от «texture element»; трехмерный эквивалент пикселя, описывающий структурную единицу поверхности трехмерного объекта, например сферы; для двухмерного объекта, например окружности, структурной единицей является пиксель.

Тон

Обозначает отдельный цвет в пределах видимой части оптического спектра, определяемый доминирующей длиной волны. Световая волна со средним значением в диапазоне 565–590 нм воспринимается как желтый цвет. В стандартном цветовом пространстве RGB, используемом большинством компьютерных дисплеев, тон относится к координате цвета, выраженной красным, зеленым и синим значением, за вычетом дополнительных значений яркости или насыщенности цвета.

Трилинейная фильтрация

Метод выборки, который используется для получения реалистичных трехмерных объектов. Трилинейная фильтрация смешивает один из уровней множественных отображений билинейной фильтрации со стандартными текстурами множественного отображения.

Туман

Этот термин обозначает наложение на объект фиксированного цвета, что создает иллюзию удаления объекта от зрителя.

Фоновый буфер

Разновидность внеэкранной памяти, используемой для обеспечения плавности изображения видео и ускорения двухмерной графики. В этой технологии используется два буфера кадров изображения, поэтому этот процесс называется «двойная буферизация». При отображении содержимого одного буфера второй буфер (который называется «фоновый буфер») содержит обрабатываемый кадр. Таким образом, пользователи видят на экране только завершенные, плавные кадры.

Цветовая кривая

представляет все возможные значения интенсивности (от 0 до 255) для конкретной составляющей цвета (красной, зеленой и синей). Для каждой цветовой кривой на горизонтальной оси откладывается входное значение (значение цвета, заданное для отображения программой), а на вертикальной – выходное значение (значение цвета, которое драйвер дисплея выведет на экран). Значение 0 (в левом нижнем углу) означает полное отсутствие определенного цвета, а значение 255 (в правом верхнем углу) – означает «максимальную» интенсивность цвета.

Шаг точки

определяет резкость дисплея монитора. Он измеряется в миллиметрах (мм) и является расстоянием между отдельными фосфорными точками (субпикселями) ЭЛТ–монитора или ячейками одного и того же цвета на ЖК–дисплее. Чем меньше это значение, тем резче изображение. В мониторах наиболее часто используемые шаги точки от 0,24 до 0,31 мм. Кроме того, если для монитора с шагом точки 0,24 мм установлено самое высокое разрешение, то размер пикселя будет равен шагу точки. При меньших разрешениях пиксели состоят из нескольких точек.

Частота обновления

Также называется «частотой вертикальной развертки». Это частота, с которой монитор или телевизор могут выполнять обновление изображения на экране по высоте. Телевизионные системы стандарта NTSC имеют частоту обновления порядка 60 Гц, а компьютерные дисплеи – 75 Гц и выше. При частоте 70 Гц и ниже часто заметно мерцание экрана.

ЭЛТ

Сокращение, означающее «электронно–лучевая трубка». Эта трубка является главным компонентом компьютерных мониторов и телевизоров. Цветные ЭЛТ используют три отдельных потока электронов, которые проходят через теневую маску и попадают на заднюю часть стеклянного экрана. Эти потоки электронов с различной интенсивностью активируют отдельные красные, зеленые и синие точки, в результате чего создается цветное изображение.

Яркость

Количество черного или белого цвета, применяемого ко всем цветам на экране. Путем увеличения яркости экрана на нем увеличивается количество белого цвета. Не следует путать ее с интенсивностью света, которой измеряется фактический уровень света, испускаемого дисплеем компьютера.

Texture (Текстура)

- двухмерное изображение, накладываемое на объект. Один из важнейших объектов графики. С помощью различных видов текстур задаются почти все параметры. Кроме рисунка это могут быть различные виды текстурных карт – рельефа, окружения и т.п.

Texture Сompression (Сжатие текстур)

- Текстуры, как и любой другой элемент сцены занимает место в памяти ускорителя, объём которой ограничен. А текстуры становились всё больше и больше. Выходом стало создание алгоритмов, позволяющих хранить текстуры в памяти в сжатом виде, а перед использованием распаковывать. Платой за это является ухудшение качества текстур, в зависимости от формата сжатия. Основными форматами являются S3TC и DXT.
Отметим также, что описанные выше карты нормалей тоже имеют немалый размер, и сжать их – не такая уж плохая идея. Компания ATI предлагает для этого свой формат – 3Dc, карты компании NVIDIA используют DXT5.

Texture Filtering (Фильтрация текстур)

- один из важнейших методов повышения качества изображения – фильтрация повышает чёткость изображения. Бывает нескольких видов:

Точечная выборка

- Это не метод фильтрации, это её отсутствие. Цвет ближайшего текселя присваивается всему пикселю. Текстура выглядит разбитой на квадратики – не самое приятное зрелище.

Билинейная фильтрация

– используется для подавления эффекта квадратиков. Цвета четырёх соседних пикселей усредняются, затем два из текущего блока и два из соседнего и так далее. Квадраты исчезают, но картинка размывается.

Трилинейная фильтрация

– призвана повысить чёткость изображения, и сгладить переходы между MIP-уровнями, работая на их границах.

Анизотропная фильтрация

– устраняет эффект размытости, вызванный билинейным фильтрованием, возвращает чёткость текстуре. Требует больших вычислительных затрат, но эффект также очень заметен.
Наилучший эффект достигается путём одновременной работы всех трёх видов фильтрации.

Texel (Texture Element)

- как ясно из названия, это минимальный по размерам фрагмент текстуры.

Transparency (Прозрачность)

- свойство объекта, позволяющее нам видеть сквозь него, частично или полностью. Стекло, вода, лёд и огонь, дым – примеров очень много.

Transformation (Трансформация)

- Этим словом в 3D обозначается процесс преобразования объектов из одной системы координат в другую.

Triangle (Треугольник)

- это основной графический примитив. Как известно из геометрии – плоскость однозначно задаётся тремя точками (вершинами). Все кривые и многоугольники можно аппроксимировать N – ным числом треугольников. Для того, чтобы понять зачем, посмотрите определение поверхностей высшего порядка.

Tesselation (Тесселяция)

- это процесс аппроксимации (разбиения) сложных поверхностей на элементарные – треугольники. Также существует термин «Адаптивная тесселяция», который означает возможность определять необходимый уровень уточнения модели, т.е. число необходимых треугольников в зависимости от удалённости точки наблюдения. Однако это подразумевает возможность вершинных процессоров генерировать новые вершины прямо во время исполнения шейдера, основываясь на его параметрах, на что даже самый современный на сегодня процессор, NV40, увы, не способен. Правда, Matrox Parhelia была способна, но у неё было много других проблем.

Vari–Bright™

Технология, разработанная ATI для оптимизации яркости панели ноутбука с целью уменьшения расхода энергии. Она позволяет непосредственно управлять уровнем яркости экрана мобильного компьютера, продлевая тем самым время работы от батарей.

VersaVision™

Технология ATI, обеспечивающая ускоренное вращение и масштабирование экрана. Любой настольный компьютер теперь можно повернуть на 90 градусов влево или вправо, или даже на 180 градусов; поддерживается полный набор функций для других технологий ATI 2D и 3D, таких как SmoothVision™. VersaVision™ функционирует как один или несколько дисплеев.

VGA–разъем

Тип графического разъема, иногда также называемый аналоговым разъемом. Это наиболее распространенный тип из имеющихся видеоразъемов, содержащих 15 штырьков в три ряда. «VGA» – это сокращение от «Video Graphics Array». Этот термин также является названием режима видеоразрешения 640x480 пикселей, который является наименьшим стандартным разрешением, поддерживаемым практически всеми видеоплатами.

Video Immersion™ II

Технология, интегрирующая возможности цифрового видео (такие как современный адаптивный алгоритм удаления чересстрочного эффекта, временную фильтрацию и расширение цветовой гаммы видео) для создания высококачественного видеоизображения, а также функцию встроенного декодирования цифрового телесигнала. Она также поддерживает компонентный выход для дисплеев EDTV с разрешением 480i (чересстрочная развертка), 480p (прогрессивная развертка) и дисплеев HDTV с разрешением 720p и 1080i.

VideoShader™ HD

Функция, объединяющая технологию пиксельных шейдеров с процедурами фильтрации и обработки видео. Она ускоряет устранение шума, деблокирование, адаптивный деинтерлейсинг, преобразование частоты кадров и цветового пространства, а также другие операции. Кроме того, она поддерживает улучшенное декодирование MPEG–2 с компенсацией движения.

VPU Recover

Средство, предназначенное для значительного снижения вероятности сбоев системы, вызванных проблемами графического оборудования. Если драйвер дисплея обнаруживает, что графический процессор завис, VPU Recover попытается сбросить его настройки, устраняя необходимость перезагрузки системы и позволяя продолжить работу без потерь данных.

Y Pb Pr

Разновидность аналогового композитного видеосигнала, разбивающего и сжимающего стандартные RGB–цвета телевизионного сигнала в раздельные значения освещенности и цвета. Буква «Y» означает канал яркости, а «Pb» и «Pr» – каналы синего и красного, соответственно, каждый из которых представляет долю яркости. Это цветовое пространство эквивалентно системе YCbCr на основе цветности, которая используется в цифровом видео.

Vari-Bright

- Технология, которая оптимизирует яркость экрана мобильного компьютера, чтобы снизить его энергопотребление. Она позволяет непосредственно управлять уровнем яркости экрана мобильного компьютера, продлевая тем самым срок жизни батарей.

Vertex (Вершина)

- основа основ трёхмерной графики. Из точек состоят все более сложные фигуры. Точка обозначается тремя координатами. Именно к их координатам привязываются все объекты, векторы и т.д.

VGart

- драйвер шины AGP для чипсета материнской платы. Наборы логики от Intel, Ali, SIS, VIA имеют свои собственные методы реализации таких функций, как, например, SBA или DiME. Соответственно для их поддержки, да и просто для корректной работы шины AGP необходим соответствующий драйвер. Обычно драйвера видеокарт содержат VGart для некоторых чипсетов, но более стабильная работа все равно достигается при использовании драйвера от производителя чипсета материнской платы.

Video Bandwidth

- пропускная способность (ширина полосы пропускания). Максимальная частота приема видеосигнала монитором без потерь. Измеряется в миллионах циклов в секунду, или мегагерцах (MHz). Пропускная способность является важной составляющей при определении суммарной разрешающей способности монитора. Другое название - видео пропускная способность.

VideoSoap

- технология которая обеспечивает усовершенствованную фильтрацию, которая убирает с экрана "снег", улучшает резкость изображения и плавность движений.

Volumetric Effect (Пространственные эффекты)

- эффекты, связанные с использованием трёхмерных текстур. Например для продвинутой реализации тумана, или пространственной диффузии. Такие текстуры имеют очень большой объём, потому пока используются ограниченно.

VSync

- опция которая устраняет неприятный эффект разрыва картинки. В момент, когда видеокарта выдает очередной отрендеренный кадр, монитор может еще показывать часть предыдущего (заметно при поворотах, например). При включении этой опции, процесс синхронизируется и эффект пропадает. При этом могут быть незначительные потери в производительности(например, из-за того, что потолок FPS ограничивается частотой, установленной на мониторе.

Z-Buffer (Z-буфер)

Часть видеопамяти, которая следит, какие элементы на экране видны, а какие скрыты за другими объектами. При наличии трехмерного изображения в этом буфере хранятся сведения об элементах, перекрытых передним планом с точки зрения перспективы пользователя или другим трехмерным объектом. Z–буфер- это одна из частей довольно большого блока HSR. При построении сцены проводится т.н. Z-тест - сравниваются Z-координаты объектов, имеющих одинаковые X и Y. В Z-буфер "срезается" информация о глубине тех пикселов, что оказались перекрытыми в результате Z-теста.

MASON Records

Другие материалы в этой категории: « Глоссарий MIDI Глоссарий Интернета »

Оставить комментарий

Для работы со звуком
для деловых людей и интересные факты

Войти или Зарегистрироваться